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2026 AI DESIGN WEEK
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2026 AI DESIGN WEEK 국민대학교 북악관 11층 2026.03.23-2026.03.27 흐름 | 황인성 사회의 현재를 폰트로 시각화한 프로젝트. 사회가 자연의 흐름에서 분리되어 왔고, 이제 다시 자연의 흐름에 개입하고자 한다고 생각했다. 자연의 흐름에 대한 정보인 일기 예보와, 사회가 사고자 하는 흐름에 대한 정보인 뉴스의 정보를 토대로, 프로젝트를 작동시켰을 때 대기 중 물의 형상이나 양, 방향, 뉴스의 키워드나 어조, 양과 같은 정보가 수치화되어 새로운 폰트의 디자인을 완성시킨다. Earth on air | 조유빈 라디오를 통해 전 세계를 탐사하는 콘셉트의 TouchDesigner 작업. 각 행성은 하나의 국가를 의미하며, 라디오 신호를 단서로 행성을 발견하고 그 국가가 “지금 어떤 상태로 존재하는지” 데이터 기반 시각화로 드러내고자 했다. LAIKA | 하정서 최초의 우주견 '라이카(LAIKA)'의 발자취를 따라 사용자의 탄생일과 우주의 태양복사량을 동기화하여 반려견 별자리 성좌를 찾아주는 인터랙티브 웹 아트. 영끌 로맨스 | 송채원 서울시 아파트 매매가와 혼인율의 상관관계를 공간으로 풀어낸 인터랙티브 작업. 아파트 가격은 '부피'로, 혼인 건수는 그 안을 채우는 '점들의 군집'으로 시각화 했다. 집값이 낮은 지역에서는 작은 부피 안에 점들이 빽빽하게 응집되지만, 고가 아파트 지역에서는 거대한 부피에 비해 점들이 희박하게 흩어진다. 경제적 장벽의 크기가 커질수록, 그 안에서 피어나는 결혼의 밀도는 옅어지게 표현하여 서울의 역설, 즉, 집이라는 공간이 클수록 삶의 밀도는 낮아지는 현실을 보여준다. Smileflower | 박시연 ‘SMILEFLOWER’은 서울시의 소음 API와 유동인구 API를 활용하여 문화적 열기를 표현하는 미디어아트. 서울시를 웃음꽃이 피어나는 도시로 브랜딩 하였다. 프로젝트 페르세우스 | 류승완 어린 시절 동경하던 캐릭터와 다른 모든 것을 황금가면이라는 하나의 오브젝트로 함축해 그 가면을 다시 되찾기 위한 루트를 제시한다. NokNok : 노크 습관화를 위한 감각 디자인 서비스 | 한지우 겨울철 차량 하부나 엔진룸에 숨어 있는 길고양이를 보호하기 위해 운전 전 ‘노크’ 행동을 자연스럽게 유도하는 감각 기반 서비스. AR 가이드, 소리 인식, 햅틱 피드백을 통해 노크를 확인하고 보상을 제공하며, 게임화 요소와 기부 기능으로 참여를 지속시키고 개인의 행동을 사회적 가치로 확장한다. Gentle-Ignition | 성연우 알람을 인지한 후에도 행동을 시작하기 어려운 ADHD 사용자의 기상 문제를 해결하기 위해 설계된 기상 루틴 서비스. 기상 과정을 작은 행동단위로 나누고 이를 음악적 레이어와 결합하여, 행동이 진행될수록 음악이 완성되는 방식으로 자연스럽게 아침 루틴을 유도하여 잦은 지각을 예방한다. Orbitune | 이송원 지나친 편리함으로 인해 잃어버린 현대 음악 감상의 즐거움을 되찾아주는 하이브리드 아날로그-디지털 뮤직 인터페이스. 단순히 화면을 터치하는 대신 좋아하는 가수의 실물 NFC 앨범 오브제를 기기에 올리고 기계식 태엽을 직접 감아 음악을 재생한다. 이 과정에서 태엽을 감는 촉각, 기계음이 음악으로 이어지는 청각, 화면과 오브제가 회전하는 시각이 하나로 융합된 공감각적 경험을 선사한다. About Me | 김가연 나를 소개할 수 있는 웹사이트를 피그마 AI를 통해 작업하였다. Ruins | 이지표 게임 롤 시네마틱 영상. 리그 오브 레전드 슈리마 세계관 속 나서스와 레넥톤 형제의 서사를 다룬 작품. AI 기술을 활용해 이들의 이야기를 시네마틱 트레일러 형식으로 구현했으며 오랜 시간 이어진 형제의 우애와 갈등을 담아낸 작품이다. Two Bags | 류승완 카인과 아벨. 최초로 전해지는 살인에 대한 이야기이다. 카인은 아벨에 대한 원망으로 그를 살해한다. Two Bags는 독일의 단편소설 <두 개의 꾸러미> 내용을 기본 플롯으로 차용하되, 카인과 아밸처럼 증오와 원망에 눈이 멀어 결국 파멸하게 되는 모습을 보여준다. 영상미와 미장센은 평소 존경하던 감독인 쿠엔틴 타란티노의 스타일을 차용했고, 특히 <펄프 픽션>의 연출들을 활용해 영상을 제작했다. Track | 고은율 김미루 김윤건 김효림 강형우 거북이는 맞지 않는 환경에 있는 우리네 삶을 보여주는 캐릭터 상이다. 한때 촉망받던 육상선수 거북이는, 등장하자마자 모든 기록의 기준을 바꿔버린 신성, 토끼 앞에서 무너진다. 흙바닥 훈련장에서 먼지와 부상, 숨 막히는 고통을 견디며 달리는 자신과 달리, 토끼는 흠 하나 없는 트랙 위에서 마치 실패라는 개념이 없는 것처럼 ‘완벽한’ 훈련을 반복한다. 비교는 곧 자괴감이 되고, 허탈함은 열등감으로 굳어간다. 끝내 거북이는 토끼를 뒤쫓아 충동적으로 그를 죽인다. 그런데 부서진 몸체 안에서 드러난 것은 피와 살이 아니라—기계. 자신이 넘어선 줄 알았던 벽이 ‘인간’이 아니었다는 사실 앞에서, 거북이는 분노도 승리도 아닌 묘한 해방감을 느낀다. 애초에 공정한 경기였던 적이 없다는 걸, 자신이 패배한 건 능력이 아니라 ‘판’이었다는 걸 깨닫는 순간, 거북이는 처음으로 숨을 제대로 쉰다. GLAZE | 이세인 김바다 이지표 전현하 최서영 엄격한 규칙 속에서 자라온 소녀는 처음으로 친구들을 집에 초대해 파자마 파티를 연다. 웃음과 설렘 속에 잠들었다가 눈을 뜬 순간, 소녀와 친구들은 모두 인형이 되어 있다. 엄마가 정해둔 규칙을 하나씩 어길 때마다, 사랑과 통제가 뒤섞인 엄마는 점점 괴물로 변해 모습을 드러낸다. 그날 밤, 집은 공포의 무대가 되고, 아이들의 비밀스러운 일탈은 돌이킬 수 없는 악몽으로 이어진다. Rehearsal | 안정호 박준성 윤희원 서예원 이원택 감정을이해하지못하던휴머노이드 ai. 극중 폭력을 당하는 등의 위험한 퍼포먼스를 해야 하는 역할을 사람에게 맡길 수 없기에, 인간이 감당하기 힘든 감정과 폭력을 대신 연기하기 위해 투입되었다. 그러던 어느 날 자신의 앞에서 오가는 희노애락의 연기를 지켜보며, 감정을 이해하게 되면서 감정의 색을 볼 수 있게 된다. PiCKURE! | 김유민 로컬 문화와 감정을 기반으로 파츠를 수집하고 조합해 나만의 아트토이를 완성하는 커스텀 피규어 플랫폼. 사용자는 다양한 모듈형 파츠를 조합해 자신만의 캐릭터를 만들 수 있다. 각 지역에서는 해당 지역에서만 얻을 수 있는 한정 파츠가 제공되어 여행과 수집의 경험을 동시에 제공한다. 파츠들은 지역의 문화, 정체성, 감정에서 영감을 받아 제작되어 단순한 굿즈를 넘어 ‘경험의 기록’이 된다. Pickure는 피규어 수집에 여행과 자기표현의 요소를 결합해 새로운 팬덤 기반 소비 경험을 제안한다. 또한 로컬 창작자와의 협업을 통해 다양한 지역 한정 파츠와 콜라보 시리즈를 지속적으로 확장한다. QR 또는 NFT 기반의 Pickure Avatar System을 통해 오프라인 파츠를 디지털 아바타로도 조립하고 공유할 수 있다. 이를 통해 사용자에게는 자기표현의 즐거움을, 지역에는 새로운 문화 소비와 경제 활성화의 기회를 제공한다. 21 Century Animation Studio | 성연우 고은율 김유민 이세인 70년 후의 미래 사회를 배경으로 여가 중심 라이프스타일에 주목하여 ‘어른이’를 위한 애니메이션 테마파크를 기획하였다. 네 편의 애니메이션을 선정하고, 각 작품이 미래 세대에게 어떤 방식으로 추억되고 체험될지를 상상하여 공간과 콘텐츠 형태로 시각화하였다. Holy Seat | 김민섭 강형우 현재 지하철을 비롯한 대중교통에서는 약자배려석이 존재함으로써 대중교통을 이용하는 사회적 약자를 배려하고 있다. 하지만 과연 약자배려석은 실효성이 있을까? 우리나라 사람들에게 약자배려석은 일단 비워두는 것이 멘탈모델로 자리잡고 있다. 그렇게 해야 사회적 약자가 배려석을 마음 편히 사용할 수 있다는 생각 때문이다. 이러한 멘탈 모델은 약자가 배려석을 편하게 앉게 도와주기도 하지만, 대중교통 공간을 비효율적으로 사용하게 만들며 생각이 다른 사람들 간의 갈등을 조성하기도 한다. 또한 배려를 받아야하는 약자가 열차내에 있음에도 현재의 방식은 배려받지 못하는 경우가 생기기도 한다. 이러한 이유 때문에 대중교통의 공간을 효율적으로 사용하면서 양보를 받는 사람은 마음편히 받을 수 있도록 하는 방법에 대해 고민해보게 되었다. AI 기반 개인 맞춤형 재난 문자 알림 앱 디자인 | 박채희 성현진 본 연구는 현재 한국 재난문자 시스템의 정보 과잉 문제를 해소하고 실질적인 사후 대처를 돕는 새로운 UI/UX 디자인을 제안한다. 재난 정보를 모든 시민이 즉각 인지해야 할 필수적 정보와 개인의 상황적 요인에 따라 상대적인 가치를 가지는 '필요적 정보'로 계층화하여, 공통 필수 정보는 시각화 요소 등을 통해 직관화하고 개인별 필요적 정보는 AI 챗봇과의 쌍방향 소통으로 맞춤형 솔루션을 제공한다. 이를 통해 사용자가 재난 상황에서 자신에게 최적화된 대응 방안을 즉각적이고 정확하게 수용할 수 있는 재난 관리 어플리케이션을 기획하였다. 비상등 사용 맥락의 의미 모호성 해소 및 인지 개선을 통한 교통 안전 증진 방안 제안 | 김미루 조현정 비상등의 모호한 의미로 인한 교통사고를 줄이기 위해, 상황별 시각적 색상 분리와 사고 인지력을 극대화하는 청각 경고 디자인을 결합한 교통안전 증진 방안을 제안한다. 현대 그랜저 GN7을 모델로 선정하여, 시스템 오류에도 작동하는 내부 통합 UI 인터페이스 프로토타입을 제시하고 사고, 정차, 감사의 시각 디자인을 영상으로 구현했다. 또한 법적 기준 내의 고데시벨 사운드를 후방에 배치해 2차 사고 예방에 집중했으며, 물리 버튼과 디지털 디스플레이의 상호 보완적 설계를 통해 조작의 직관성과 안전성을 확보했다. 장벽 없는 문화생활을 위한 오프라인 배리어프리 공연장 리디자인 | 박민지 이다빈 장벽없는 문화생활 공간 확보를 위해 배리어프리 디자인을 문화생활 공간에 어떻게 도입할 수 있을지에 대해 연구하고 적용방식을 제안하였다. 익선동한옥마을의 전통성 복원을 위한 디지털 투어 서비스 제안 | 최서영 한지우 익선동 한옥마을을 직접 방문하여 필드리서치를 진행하고 현장에서 전통적 맥락이 단절된 익선동 한옥마을의 문제점을 분석하고 이를 개선하기 위한 프로젝트를 진행하였다. 추가로 유저리서치와 데스크리서치를 진행하였고 분석 결과를 바탕으로 익선동의 전통적 맥락을 연결하는 AR 기반 디지털 투어 서비스를 제안하였다. 이 서비스는 방문자가 공간을 탐색하며 과거의 건축, 생활문화, 역사적 이야기를 체험형 콘텐츠로 경험하도록 설계되었으며, 이를 통해 익선동 한옥마을의 전통성과 장소성을 보다 풍부하게 전달하는 것을 목표로 한다. TWEAK | 김유민 서정서 약물 혼입 범죄를 예방하기 위해, 한국형 안심 음료 키트를 제안한 디자인 연구. 국내에서는 약물을 이용한 범죄가 증가하고 있지만, 음료를 마시기 전에 손쉽게 확인할 수 있는 사전 예방형 키트는 아직 부족하다. 특히 GHB는 무색·무취·무미에 가까워 음료에 섞여도 알아차리기 어렵기 때문에, 사후 대응보다 사전 예방이 중요하다는 점에 주목했다. 이에 따라 본 연구는 국내 정서와 사용 환경에 맞는 빠르고 자연스러운 검사 방식의 필요성을 도출했다. 제안된 솔루션인 GLINT는 겉으로는 반지처럼 보이지만, 실제로는 음료 내 약물 혼입 여부를 확인할 수 있는 안전 장치이다. 사용자는 반지 안쪽의 검사지로 음료를 짧게 접촉한 뒤, 색 변화와 내장 LED를 통해 어두운 공간에서도 결과를 확인할 수 있다. 이 제품은 검사 행위를 과하게 드러내지 않으면서도 일상적인 액세서리처럼 사용할 수 있도록 설계되었다. 결국 이 연구는 약물 혼입 범죄를 예방하기 위해 기술과 디자인을 결합한 사용자 중심의 실질적 안전 솔루션을 제안한다는 의의를 가진다. CoreRun | 황서연 반유진 정채은 러닝 중 발생할 수 있는 잠재적 위험을 사전에 감지하고, 실시간 경고를 통해 러너가 즉각적으로 대응할 수 있도록 돕는 스마트 러닝 안전 시스템. 스마트 러닝 벨트와 앱이 연동되어 러너의 신체 신호와 움직임 데이터를 지속적으로 수집하고 분석하며, 이를 바탕으로 위험 징후를 조기에 파악한다. 단순히 기록과 성과를 측정하는 데 그치지 않고, 부상과 이상 상황이 가시화되기 전에 개입함으로써 도심 러닝 환경에서 더 안전하고 지속 가능한 러닝 경험을 제공하는 것이 이 프로젝트의 핵심이다. 주택 내 아동 가구 전도 사고 문제 분석 및 디자인 개선 제안-이케아 가구를 중심으로 | 김세현 서윤정 아동 안전사고는 여전히 중요한 문제이며, 많은 사고가 가정 내에서 발생한다. 특히 가구로 인한 전도, 충돌, 끼임 사고가 반복되고 있다. 이에 본 프로젝트는 IKEA 가구를 중심으로 위험 요소를 분석하고, 아동 사고를 줄이기 위한 디자인 가이드라인을 제시하고자 한다. 디지털 시대 초등학생을 위한 융합형 놀이 공간 제안 | 서휘원 이송원 본 프로젝트는 디지털 환경에 익숙한 초등학생의 신체 활동 저하와 사회성 문제를 해결하기 위한 '온·오프라인 융합형 놀이터'를 제안한다. 기존 놀이터의 단조로움을 극복하고자 'Login-Quest-Reward'라는 게임화 메커니즘을 도입하여, 공간 전체를 하나의 거대한 게임 맵으로 설계하였다. 아이들은 신체 활동, 협동, 지식 습득으로 구성된 퀘스트를 수행하며 오프라인에서의 성취를 온라인 보상으로 연결하는 색다른 몰입감을 경험한다. 결과적으로 놀이터는 단순한 시설물을 넘어, 아이들이 자연스럽게 모여 소통하고 성장하는 역동적인 디지털 놀이 생태계가 된다. 고령자의 일상문제를 리자디인을 통해 해결방안 제시 | 권민수 고령자의 일상을 실내/실외로 구분하고, 각각에서 리디자인할 대상으로 리모콘과 지도를 선택하여, 리디자인하여 어려움을 더는 프로젝트을 진행하였다. 박빙(薄氷) | 서윤정 이다빈 박민지 서정서 박빙(薄氷)’은 ‘얇은 얼음 위를 걷는 듯 아슬아슬한 상황’을 뜻하며, 근소한 차이로 승패가 갈리는 긴장감을 의미한다. 동시에 ‘박(薄)’은 ‘흥부놀부’의 박씨를 연상시켜, 행운과 불행의 갈림길을 상징한다. 생성형 AI처럼 보드게임 ‘박빙’은 매번 다른 선택과 흐름 속에서 예측할 수 없는 결과를 만들어내며, 관람객에게 예측불가의 묘미를 경험하게 한다. Find X | 이은미 이송원 서휘원 신서연 박채희 AI 시대에서 디자인의 결과를 만들기 위해 필요한 변수 ‘X’가 무엇인지 탐구하는 인터랙티브 전시. X는 인간(Human)을 의미하며, 역함수 개념을 통해 AI 속에서 인간의 역할과 존재 의미를 다시 찾아가는 과정을 표현한다. ETHER Knot | 이세인 공간, 제품, 인물, 언어라는 네 가지 맥락을 하나의 아이디어로 통합해 구현한 작업. 마을의 안녕과 공동체의 중심을 상징하던 당산나무와 오색천에서 모티브를 가져와 원거리 무선 충전기의 형태로 재해석했다. 보이지 않는 에너지(Ether)가 공중을 흐르는 모습을 오색의 매듭(Knot)으로 시각화하였다. 선이라는 경계가 흐려지면서 충전에서의 공간은 더 이상 고정된 물리적 범위가 아니라, 기능과 상호작용을 중심으로 정의된다. 이처럼 기존과는 다른 새로운 충전 방식과 그에 따른 기호를 제안한다. 인간 종의 절대적인 완벽성에 대한 기계적 고찰 | 정채은 김우현 전현하 김하진 ‘AI가 인간을 관찰한다’는 가정을 바탕으로 진행한 시각화 프로젝트. 가상의 생명체 형상을 한 인공 지능이, 여러 상황에 놓여 있는 인간들을 각각 관찰하며 ‘인간의 완전함’에 대해 이해하고자 하는 과정을 상상력을 더해 표현하였다. Mystar scope | 김세현 소, 인물, 제품, 언어라는 네 가지 맥락을 바탕으로 작업을 진행했고, 이를 하나로 연결한 브랜딩 프로젝트. 김해 구지봉을 출발점으로 ‘나(김세현)’, 렌즈(망원경), 독일어를 결합해 자신의 기원을 탐색하는 콘셉트의 영상을 제작했다. 영상 속 인물 또한 AI로 생성한 또 다른 ‘나’로, 정체성이 다양한 방식으로 확장될 수 있음을 표현했다. 또한 사주와 별자리 개념을 결합해 동양과 서양의 자기 해석 방식을 연결하고, 향후 AI 기반 해석 기술의 발전 가능성을 제시했다. ArkI: Refining the Interface of Space | 이세인 고은율 김찬우 조현정 허수현 ArkI는 ‘architecture’에서 비롯된 이름으로, 인공지능을 통해 인테리어 디자인의 복잡한 과정을 단순화하는 서비스이다. AI가 사용자의 공간 정보와 취향을 분석하여 맞춤형 인테리어를 제안하고, 가구 정보 제공과 시공까지 이루어진다. RE:SENSE | 서예원 윤희원 시각 중심의 감상에서 벗어나, 관람객이 만지고, 움직이고, 반응하며 완성되는 감각 경험 기반의 체험형 전시. 카메라롤 통해 관람객의 움직임을 인식하고 그것을 다양한 감각 경험으로 치환한다. [사신(四神)전] | 강태찬 안정호 동양의 사신(四神)과 음양 사상을 기반으로 구축된 게임 프로젝트 [사신전]의 컨셉 아트. 세계는 네 개의 방위로 분할되며, 각 지역은 고유한 시각적 정체성과 규칙, 그리고 차별화된 인터랙션 요소를 갖는다. 플레이어는 환경과의 상호작용, 이동, 탐색을 통해 서사를 경험하며, 분열된 질서를 회복하는 과정을 따라가게 된다. 이러한 구조를 바탕으로 전통 신화를 인터랙티브 시스템으로 번역하고, AI 기반 이미지 생성 및 애니메이팅을 통해 시각적 표현과 제작 프로세스의 확장을 실험한다. Nocturne Garden | 서윤정 확산된 빛이 페이퍼 아트로 표현된 나비와 꽃을 통과하면서 벽면에 마치 정원과 같은 그림자가 드리워지도록 조명을 설계하였다. 이를 통해 공간 안에 자연이 스며든 듯한 부드러운 분위기를 연출하고자 하였다. 기원 | 이원택 기원((Ki-one)이라는 위스키 증류주 브랜드에 대한 애정을 담아, 진짜 그 회사에 선물을 한다는 생각으로, 여러 상황과, 상징적인 의미 등 여러 점들을 고려하여 커피메이커를 디자인하였다. URBAN GRIND | 정채은 커피가 생각나는 도시의 이미지를 반영한 커피머신 디자인. Crevice : 공간의 틈을 활용한 슬림 커피머신 | 한지우 Crevice는 ‘갈라진 틈’을 의미하는 단어에서 출발한 커피머신 디자인. 주방이나 가구 사이의 좁은 틈과 같은 협소한 공간을 효율적으로 활용할 수 있도록 슬림한 세로 구조로 설계하였다. 직선적인 형태와 깔끔한 디자인을 통해 다양한 공간에 자연스럽게 어울리도록 했으며, 최소한의 버튼 구성으로 직관적인 사용이 가능하도록 했다. 또한 물통과 트레이를 분리할 수 있는 구조로 설계해 관리와 세척이 편리하도록 했다. 머신 뒤쪽 세로로 난 틈 사이에서는 은은한 빛이 새어 나오도록 설계하여 공간에 따뜻한 분위기를 더할 수 있도록 디자인하였다. 이를 통해 공간의 작은 틈을 활용해 일상 속 커피 경험과 공간의 분위기를 함께 채워주는 커피머신을 제안한다. ETHEREA: 간결함 속에 담긴 디테일, 커피메이커 모델링 | 이가은 “ETHEREA“는 절제된 형태와 은은한 색감이 만들어내는 시각적 편안함에 주목하였다. 공간에 자연스럽게 스며드는 미니멀한 실루엣 속에 사용자 중심의 기능을 담았다. 다양한 잔의 높이에 맞춰 조절 가능한 가변형 추출구는 실용성을 높이며, 본체의 곡선을 따라 회전하는 로터리 슬라이드 방식의 캡슐 투입구는 간결한 구조 속에서 부드러운 작동 경험을 제공한다. 불필요한 장식을 덜어낸 ETHEREA는 일상의 커피 추출 과정을 차분하고 세련된 순간으로 확장한다. Column | 이헌주 미니멀한 커피메이커 디자인을 모델링하였다. AI분석을 통한 듀프(Dupe) 디자인에 대한 소비자 인식 변화 및 디자인 브랜드 듀프 대응 전략 제안 | 김유민 엄수민 임상빈 빅데이터와 AI 분석을 통해 단순 모조품을 넘어 하나의 소비문화가 된 '듀프(Dupe)' 트렌드를 진단하고, 브랜드의 성격(심미성 vs 기능성)에 따른 소비자 인식 차이를 바탕으로 맞춤형 대응 전략을 제안한 연구. AI를 활용한 북커버 디자인 방법론 제안 | 이헌주 문정우 감성언어 정량분석 프로그램 제작과 빅데이터 분석을 중심으로 프로그램 제작과 AI를 활용하여 이미지를 생성하는 방법론을 제안한다. 장기 유행 음식의 요인 분석을 통한 단기 유행 음식의 지속화 전략 제안 | 서윤정 김대영 이다빈 빅데이터 분석을 통해 지금까지 장기적으로 유행했던 음식과 짧은 유행에 그친 음식을 비교하여 차이점을 도출하고, 이를 통해 단기 유행 음식의 지속화 전략을 제안하였다. 비정형 커뮤니티 데이터 기반 음악 차트 모델 제안 | 박승훈 강석우 김민성 기존 음원 차트는 팬덤 중심 소비, 음원 사재기, 숏폼 트렌드 등의 영향으로 대중의 실제 음악 평가를 충분히 반영하지 못한다는 한계가 있다. 본 프로젝트는 온라인 커뮤니티 게시글 데이터를 활용하여 이러한 문제를 보완하는 새로운 음악 차트 모델을 제안한다. AI 시대의 이미지 생성 AI에 대한 사회적 반응 및 인식 흐름 분석-AI 디자인 툴을 중심으로 | 배민주 이은미 텍스트 기반 이미지 생성 AI가 일상과 산업 전반으로 확산됨에 따라 2023~2025년 데이터를 기반으로 AI 이미지와 Midjourney에 대한 대중 인식 변화를 시각화하였다. 분석 결과, 전반적인 긍정적 평가와 창의성·사용 편의성에 대한 높은 관심이 나타났지만, 저작권·윤리 논란 시 부정적 인식이 급증하는 경향도 확인되었다. 이를 통해 생성형 AI의 기대와 우려를 함께 조망하고, 사회적 신뢰 기반 발전 방향을 제시한다. Catch and Match | 박민경 서은솔 유서연 한서영 해당 프로젝트는 한국의 최대 규모 외식 플랫폼인 캐치테이블을 중심으로 전반적 미식 라이프스타일을 포괄하는 플랫폼으로 변화시킬 솔루션을 제시한다. 유저로부터 직접 리서치하고 현업에서도 공감하는 문제의식에서부터 출발하여 동양의 문화적 맥락과 사용자 특성을 반영한 UX/UI를 설계하였다. 특히 이 과정에서 유저의 데이터를 활용하여 개인화 서비스를 제공하는 AI 알고리즘을 활용했다는 특징이 있다. 알바몬 UI 분석 및 개선 기획 | 강혜정 김서정 윤세빈 서제이 대한민국 대표 아르바이트 플랫폼 알바몬을 대상으로 사용자 경험 분석을 진행하였다. 알바생과 사장님을 대상으로 한 심층 인터뷰와 설문조사를 통해 실제 사용 과정에서 발생하는 페인포인트를 도출하고, 이를 기반으로 CJM을 작성하여 UX/UI 개선 방향과 기능적 솔루션을 제안하였으며, 이를 실제 서비스에 적용 가능한 형태로 구체적인 UI 화면 설계 및 프로토타입으로 구현하였다. 세운리부트 : 다시 세운 도심 작업소 | 남이랑 김해성 김효림 세운상가 장소 상실 완화를 위한 인터랙션 디자인 방안 제안.
2
작성자
이연진
작성일
2026-04-02
21
동영상
동영상
E-House 301동 기숙사식당
02-3277-5910
1
2025 AI DESIGN WEEK
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2025 AI DESIGN WEEK 2025.03.24-2025.03.28 국민대학교 북악관 11층 테트라이트(tetlight) - 이지표 쳇지피티, 미드저니등 AI를 사용해 제작한 탁상 조명 TENET: Time in Reverse - 조유빈 영화 ‘터넷’을 시각화한 인포그래픽 포스터입니다. ‘인버젼’ 개념을 설명하는 핵심 장치인 총알 자국을 테마로 삼아, 시간의 흐름이 뒤바뀌는 영화의 세계관을 시각적으로 풀어냈습니다. Obscura - 조유빈 포켓티슈 - 강혜정, 김바다, 김서현, 김해성, 남이랑, 박민경 물티슈가 여러 장 뽑히는 문제를 해결한 리디자인 제품으로 수분 보호 스티커 활용을 유도해 간격을 조절할 수 있습니다. 스티커를 붙이면 물티슈가 깔끔하게 한 장씩 뽑히고, 포켓몬을 스티커와 몬스터로 잡는 즐거움도 더해집니다. 쿠팡로켓프레시 UXUI 개선 - 권아현, 서예진, 이가연, 이다현 ArtFluX - 김민경, 김재원, 정수현 국내 OTT시장의 흐름 탐색 및 기업의 경쟁력 분석 - 김서정, 김가연, 이나연 국내 OTT 시장의 흐름 탐색 및 기업의 경쟁력 분석을 주제로 선정하여 Netflix를 필두로 Tving, Coupang Play, Watcha 국내 OTT 4사의 경쟁력을 가지는 요인과 이탈 위험 요인을 도출한 프로젝트 이커머스 사용자 소비 경험 분석을 통한 쇼핑 피로도 개선 서비스 제안 - 김서현, 윤세빈, 이연진 수호화 - 김서현 빅데이터 분석을 통한 빙수의 겨울철 매출 상승 방안 모색 - 남이랑, 김해성, 김윤건 ‘빅데이터와 인공지능’ 수업과제로 겨울철 빙수 소비 감소 문제르르 해결하기 위한 데이터를 수집, 분석하고, 타겟층 설정 및 마케팅 전략을 도출하였다. 디자인적인 해석을 더해 결과를 시각화하였다. Sins - 류승완 INCEPTION: The way to comeback home - 박시연 영화 인셉션의 정보를 시각화한 포스터이며, 연속되는 시간들의 관계성에 대해 표현하고자 했다. < > - 박시연 엔터테인먼트 산업에서 버추얼 아이돌 활용 가능성 - 송채원, 윤영훈, 하정서 엔터테인먼트 산업에서 큰 파장을 일으키고 있는 버추얼 아이돌을 주제로 이에 대한 활용가능성에 대해 연구했다. ‘버추얼 문화에 대한 일부 대중들의 편견은 불가피함’이라는 가설 설정 후, 버추얼 문화에 편견을 가지게 되는 근거자료를 조사했다. 이후 브랜드 광고에 버추얼이 사용된 사례와 대중의 선호도 등을 조사하고 통계로 나타내어 버추얼의 인기 요소를 분석하고, 가설을 수정하여 엔터 산업에서의 버추얼 아이돌 활용에 관한 방향성을 제시했다. INCEPTION: UNFOLDING OF DERAM EVENTS - 송채원 Gendi - 서예진, 여아현, 정수빈 GEN-Z들을 위한 올인원 건강식단 서비스 기획 Persona - 서은솔 SNS 플렛폼 방향성 제시를 위한 SNS 플렛폼 트렌드 분석 - 서제인, 황인성 Morphix - 서제인 Finding Diatom - 손아현 Music Archive - 여아현 Inception - 우예빈 청단 - 유서연, 지성민, 하정서, 한서영, 허준서, 황인성 타로 패키지 - 유지원 작품은 오미자주 패키지를 뜯어 타로카드로 활용하는 독창적인 디자인 프로젝트입니다. 패키지 디자인뿐만 아니라 술 추천 서비스와 타로 운세 기능이 결합된 모바일 앱까지 함께 제작하여, 감각적인 음주 경험과 색다른 재미를 제공합니다. 단순한 주류 패키지를 넘어, 술과 타로가 어우러지는 특별한 순간을 연출하며 새로운 라이프스타일을 제안합니다. 스타벅스 APP UX 개선 프로젝트 - 김동규, 유채연, 장하윤, 정수현 saving coral reefs - 유채연 INCEPTION - 정다은 Superbeing in Dystopia - 정수빈 환경파괴와 지구온난화로 황폐화된 미래의 지구에 맞춰 진화한 초인의 패밀리타입을 제시한다. Hum of Computer2 - 정수현 Milestone - 조유빈, 최규린, 장하진, 윤세빈, 이나연 전철과 새 - 조항규 INCEPTION – Maze beyond Reality - 하정서 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 ‘인셉션(Inception)’을 감상하고 제작한 인포그래픽포스터이다. 주인공 ‘Cobb’와 일행이 타깃 ‘Fisher’의 무의식 속으로 점차 깊이 침투해 들어가는 과정을 계단 모티프를 통해 점층적으로 표현했다. 의식의 각 단계를 통과하며 펼쳐지는 시간들을 문 너머의 공간으로 시각화하여, 다층적인 무의식 세계를 공간 투시적 기법으로 드러냈다. Inception - 한서영 조각된 숲 - 최혜정 이 작품은 생명체의 형태가 본질에 따라 변해가는 과정을 시각적으로 탐구한다. 숲 속에서 탐험하는 주인공과 늑대와 고래가 점차 완성되는 모습은 진화의 신비와 변화를 아름답게 표현하여 초기 형태의 2D와 완성된 형태의 3D가 교차하는 독특한 시각적 경험을 선사한다. MindWalk - 김나은, 양세연, 이승호 Interstellar - 지성민
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작성자
양세연
작성일
2025-12-04
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E-House 301동 기숙사식당
02-3277-5910
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2024 AI DESIGN WEEK
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AI DESIGN : WEEK 2024.03.25 ~ 2024.03.29 국민대학교 북악관 F11 빅데이터 분석을 통한 청년 학자금 대출 제도개선 방안 제시 - 김나은, 정수현, 조항규 flowering the emotion - 김승효 The invitation of Horai - 김승효 Four things, For things : 나를 나답게 하는 것들에게 - 박승준, 배정윤, 손아현, 윤서연 우리는 저마다의 특성을 가지고 살아갑니다. 나를 나답게 하는 것들은 좋을 때도 있지만, 때론 우리를 힘들게 하기도 합니다. 주인공처럼 평행세계 속에서 또 다른 나와 삶을 바꿀 수 있다면, 우리는 어떤 선택을 할까요? 그럼에도 불구하고 나를 나답게 만들어 주는 것을 있는 그대로 받아들이고, 사랑해 보고자 합니다. 우리 모두가 스스로를, 그리고 자신의 삶을 있는 그대로 사랑하길 바랍니다. 보부패 - 박하경 우리 일상의 모든 것은 부패한다. 각각의 사물마다 소요 시간은 달라도 우리 모두는 부패하여 사라진다. 작품의 제목은 ‘부패’와 ‘보패’를 합친 단어로 ‘부패’를 떠올렸을 떄의 더럽고 혐오스러운 부정적인 심상이 아주 귀하고 소중한 물건이라는 뜻의 ‘보패’처럼 긍정적으로 바뀌는 인식의 변화를 의미한다. 이 작품은 부패 과정을 직접 체험하며 관객에게 부패에서 보패로의 ‘재인식’ 경험을 선사한다. 더 나아가 시작과 끝이 모호한 부패와 소멸,탄생의 일정한 자연의 밥칙을 깨달아 현재의 순간을 더욱 깊이 감상하고, 소중히 여기며, 존중하자는 메시지를 담고 있다. DOPAMINE SHUTDOWN - 박하경 도파민은 욕구와 쾌락을 조절하는 신경전달물질로, 도파민 시스템이 망가지면 전두엽이 역할을 잃어 인내심이 없어진다. 불쾌함을 참지 못하게 되고 통제력을 잃는다. 뇌가 망가지는 것이다. 1분짜리 영상도 넘기면서 시청하고 계속해 SNS를 새로고침한다. 우리는 이미 자극과 쾌락에 너무 익숙해진 도파민의 노예인 것이다. 이에 대한 디스토피아적 시각을 담아 극단으로 도파민을 추구하는 세상이 도래했을 때 도파민 중독으로 인한 사회의 붕괴를 그려보았다. 이 영상은 현대 사회에서 도파민의 노예로 전락하는 것이 얼마나 쉬운지 경고하며 스스로 도파민을 통제하는 삶의 중요성을 강조한다. 언어의 이면 - 배정윤 “ 언어가 사고를 지배한다 " 우리가 사용하는 언어는 우리의 사고마저 체화된 모습에 맞게 제한한다. 설명의 도구로 사용되는 언어가 역설적으로 우리 묘사에 임계치를 부여해버린 것이다. 그렇다면 언어가 제한한 그 너머에서 우리는 무엇을 느껴볼 수 있을까? 해당 작 품은 가상의 언어를 통해 형태의 이면(裏面)에 도달하고자 했다. 가상의 언어 ‘Behiscenses’와 이를 우연치 않게 학습하게 된 작가의 인터뷰를 담은 6부작 영상은 당신이 언어의 이면에 도달하길 고대한다. 보살기계 - 김유진, 박승준 개(慨)소년 - 손아현 개(慨)소년은 마음의 노화가 일어난 모든 젊은이들을 위한 영화입니다. 개소년하다 : 늙은이의 몸과 마음이 다시 젊어지다 慨 : 슬퍼할 개 여기서 젊은이는 단순히 어린 사람이 아닙니다. 실제로 어린 사람일 수도, 자신의 젊고 건강했던 마음을 기억하는 사람일 수도 있습니다. 마음의 노화가 일어난 모든 젊은이들을 응원합니다. Finding Diatom - 손아현 HARMONY : Me-to-We - 안세정, 이은서, 진로아 환한 햇살 같은, 우직한 비구름 같은, 보듬어주는 바람 같은 우리, 이것들은 각각 모두 큰 가치를 지니고 있습니다. 그러나 하나씩만 존재한다면 새싹은 자랄 수 없습니다. 햇살과 비와 바람, 세 날씨가 함께 조화를 이뤄야 성장할 수 있습니다. ‘나’일 때도 충분히 빛나지만, ‘우리’일 때 미처 발견하지 못한 위대함을 발견할 수 있지 않을까요? 늙음이 사라진 세상 - 안세정 영상은 젊음을 유지하고자 하는 인간의 욕심으로부터 만들어진 세상을 배경으로 한다. 더 이상 늙지 않기 위해 약을 먹거나 신체의 일부를 로봇으로 바꾸면서 생겨난 계층 사회가 나타난다. 시간을 함부로 건드린 이들이 마주할 갈등을 다룬 영화의 예고편을 상영한다. function to draw - 안세정 Softness is stronger than anything - 유영현, 이민경, 이효은 이 영화는 부드럽고 유하게 살아가는 삶의 태도가 연약한 것이 아니라 오히려 강한 것이라는 주제를 담고 있습니다. 서로 인정하지 않고 화를 내는 육지 사람들과는 달리 고요한 바다 속 동물들은 평화롭게 살아갑니다. 결국 불길을 끄는 물의 힘을 통해 ‘부드러움은 무엇보다 강하다’라는 메시지를 전달합니다. Now is your YOUTH - 유영현 자신의 나이를 능동적으로 받아들이고 건강하고 행복하게 늙어가기 위한 과정, Well-Aging을 주제로 제작한 뮤직비디오이다. 사용된 음악은 1953년 발매된 Frank Sinatra의 Young At Heart로, 나이와 관계없이 열정과 사랑은 항상 소중하다는 가사를 담고 있다. 손녀와 정원을 가꾸는 것을 사랑하는 주인공이 꿈을 포기하지 않고 마침내 꽃꽂이 대회에서 우승하는 모습을 담았고, 영상을 감상한 이후에는 나도 이렇게 삶을 살아가고 싶다는 생각이 들도록 낙관적인 시선과 희망르 심어주고자 했다. 음악에 담긴 분위기를 클레이 애니메이션(Claymation) 스타일로 표현하였다. 클레이 애니메이션이 표현할 수 있는 동화답고 밝은 분위기를 활용하여, “바로 지금이 당신의 청춘이다(Now is your YOUTH)”라는 메시지를 동화처럼 전달 했다. FORESTA - 유영현 가구소득과 친환경소비 사이의 상관관계 - 유지원, 이가연, 장하윤 MZ세대와 알파세대의 소비 트렌드 빅테이터 분석을 통한 미래 소비 트렌드 예측 - 유채연, 여아현, 홍소영 평범한 일상 - 윤서연 ‘자신이 안전한 곳에 있다고 느끼는 한, 사람들은 무관심해지기 마련이다.’ , 수잔 손택 환경 문제로부터 안전해 보이는 곳에 있는 우리는 점차 환경문제에 무뎌진다. 뉴스 너머로부터 나오는 지구온난화, 해수면 상승, 기후변화 등 각종 문제는 더 이상 우리의 걱정의 범주 안에 존재하지 않는다. 화경문제가 당장의 나에게 영향을 미친다면 우리는 어떻게 행동할까? 우리는 환경문제를 몸소 겪을 때 잠싼씩이나마 환경문제를 고민하고 일시적인 죄책감 을 느끼기도 하짐나 결국 다시 일상으로 돌아가고 만다. ‘평범한 일상’이라는 제 목은 주인공이 느꼈던 불편함, 환경문제에 대한 고민이 그저 잠깐 스쳐 지나가 는 것일 뿐이라는 점과 뉴스 속에서 나오는 환경 문제들에 대한 우리의 안일함에 대해 이야기 한다. RnB Company - 이은서 전자기기 사용이 어려우시다고요? 그저 피하고만 계셨다고요? 이제 디지털 에이징을 도와주는 로봇(Robot)과 책(Book), 저희 RnB가 이 고민을 싹 해결해 드립니다! CIRC( ) - 이은서 나만의 ○ 만들기 프로젝트 원의 속성을 살펴보고 이것들을 직접 선택하고 중첩하여 나만의 ○을 만들어보자. TERRA AI - 이지윤 인공지능 ‘TERRA(테라)’는 고요한 우주에서 지루함을 느낄 여행자들을 위하 음악 생성형 인공지능 프로그램입니다. TERRA와 함께 4개의 가상 행성을 탐험해보세요. 생성형 AI가 설정한 환경과 수치가 부여된 행성 안에서 5가지의 광물을 발견할 수 있습니다. 각 광물은 행성의 환경 키워드와 수치 정보를 담고 있습니다. 인공지능 TERRA는 여행자가 각 행성에서 선택한 광물의 X축과 Y축 형태를 추출하고, 이를 조합하여 사운드를 생성합니다. 고요한 우주 여행을 달래줄 TERRA와 함께 해볼까요? 민지-1001 - 이효은 ORBITICS - 이효은 DOMINANT GENE - 임유리 앞으로 나아가리라 - 홍채연 위 작품은 빠르게 변화하는 세상 속에서 피로함을 느끼며 과거를 더욱 그리워하 고 너무나도 빠르게 변화하는 상황 속에서 나름의 자아를 지키기 위해 추억 속 에서 빠져나오지 못하는 사람을 주인공으로 설정하여, ‘변화하는 시대에서 우리는 어떤 태도를 가져야 하는가’와 ‘과거의 아름다움의 과거이기 때문에 아름다운 것이다’라는 가치를 함께 전달합니다. 과거는 이미 사라져버린 과거이기 때문에 더욱 희소가치가 있고 아름답습니다. 변화하는 세상을 두려워만 하지 말고, 흐름을 함께 따라간다면 과거처럼 아름다 운 새로운 미래의 가능성을 경험할 수 있게 될것 입니다.
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작성자
양세연
작성일
2025-12-04
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